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25.03.2013 17:07 Uhr | Aenima | 11625 Aufrufe 0 like 1 flame
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Rift Instanzen Guide: der Untergang von Laternenhaken - Expert (by Thelyn Ennor)


Der Untergang von Laternenhaken

Im Untergeschoss der Hauptbasis des Gebietes Ödlande befindet sich ein verwunschener Brunnen. Wenn man in diesen springt und nach unten taucht, wird man in eine dunkle Vision geportet, wie der Lanternenhaken aussehen könnte. Eure Aufgabe wird es sein, diese düstere Vision zu verhindern und rückgängig zu machen. Dafür müsst ihr 5 Bossgegner im Laufe der Instanz besiegen.

Bei der Expert Instanz „Der Fall von Laternenhaken“ handelt es sich um eine sogenannte T1 Expert Instanz. Die Mitglieder der Gruppe sollten gute seltene oder sehr seltene Ausrüstungsgegenständen entsprechend ihrer Aufgabe haben.



Gruppenzusammenstellung

  • 1 Tank - Krieger, Schurke, Kleriker
  • 2 Schadensausteiler - Fernkampf Spezialsierungen sind von Vorteil, aber nicht Pflicht
  • 2 Heiler

Grundsätzlich gibt es zwei Prinzipien des Tankens, zum einen das Einstecken und Reduzieren von Schaden durch Rüstung, Buffs und hohe Lebenswerte, zum anderen das Vermeiden von Schaden durch klassen- und ausrüstungsspezifischen Eigenschaften, wie etwa die Möglichkeit zum Ausweichen, Blocken oder Parieren.

Der Tank achtet stets darauf die Aufmerksamkeit aller Gegner auf sich zu ziehen, um den Schadensausteilern die Möglichkeit zu geben, die Angreifer schnellstmöglich zu töten.

Die Schadensausteiler konzentrieren sich auf das gezielte Ausschalten der Gegner, die vom Tank als Hauptziel vorgegeben werden und achten darauf, nicht die Aufmerksamkeit eines Gegners zu bekommen.

Die Heiler unterstützen die Gruppe mit ihren Heilsprüchen. Der Tank sollte mit zwei Heilern niemals Gefahr laufen zu sterben.

Hier landet Ihr nachdem Ihr am anderen Ende des Brunnens angelangt seid

Arrow  Hier landet Ihr nachdem Ihr am anderen Ende des Brunnens angelangt seid

Der Start

Nachdem Ihr in den Brunnen gesprungen seid, landet ihr auf der anderen Seite und findet euch ebenfalls wieder in der Mitte eines Brunnens wieder. Außerhalb des Brunnens seht Ihr verteilt 4 Gegnergruppen - zu zweit oder zu dritt. Sucht Euch eine freie Stelle, wo Ihr gefahrlos an den Rand schwimmen und auf trockenen Boden springen könnt.

Bekämpft jetzt nacheinander die 4 Gegnergruppen. Achtet darauf, dass ausschließlich der Tank das Ziehen der Gegnergruppen übernimmt. Solltet Ihr neu in den Expertinstanzen oder der Ausrüstungsstand des Tanks nicht gut genug sein, kann der Magier durch seinen Verwandlungszauber einen Gegner aus dem Kampf nehmen. Dies erleichtert die Aufgabe des Tanks und seiner Heiler.
Die Schadensausteiler sollten immer das primäre Ziel des Tanks bekämpfen und darauf achten, nicht die Aufmerksamkeit eines der Gegner auf sich zu lenken.

Tipp: Beseitigt alle Gegnergruppen auch wenn sie nicht unmittelbar im Weg sind, da sie ansonsten zu einem späteren Zeitpunkt von selbst in den Kampf eingreifen.

Der Weg nach oben ist blockiert

Arrow  Der Weg nach oben ist blockiert

Der Weg nach oben

Sobald alle Gegnergruppen besiegt sind, stellt Ihr fest, dass der weitere Weg durch eine Feuerwand blockiert ist. Öffnet die beiden Verliestüren und sprecht gemäß Eurer Aufgabe mit beiden NPCs.
Folgt jenem, der die Wand beseitigen wird bis zum unteren Ende der Rampe. Sobald die Wand weg ist, taucht ein Gegner auf, der Euch daran hindert irgendetwas zu unternehmen und den freundlichen Magier tötet. Das schreit nach Rache, besiegt den Gegner, welcher Euch jetzt noch den Weg nach oben blockiert.

Am Ende des Ganges findet Ihr einen großen rundlichen Raum, hier seht ihr drei schlafende Gegnergruppen, einen patrouillierenden Gegner und den ersten Boss Rorf mit seinen drei tierischen Begleitern - Kratz, Schreck und Schleich. Bei den Gegnergruppen handelt es sich immer um zwei Nah- und einen Fernkämpfer. Euer Tank sollte die Gegnergruppen nacheinander in Richtung des Ganges ziehen, aus dem Ihr gekommen seid. Der Fernkämpfer kann gegebenenfalls mit der Kriegsherrenfähigkeit „Befehl des Sergeants" gezogen werden. Besiegt nacheinander alle Gegner, achtet dabei darauf nicht die Aufmerksamkeit der Patrouille oder des Bosses auf Euch zu ziehen.

Nach den drei schlafenden Gegnergruppen gilt es die Patrouille oder besser gesagt die drei Patrouillen zu besiegen, da noch weitere auftauchen, wenn die ersten besiegt wurden. Wenn die Aufmerksamkeit der Patrouille geweckt wird, wird dieser von Euch wegzulaufen, um Verstärkung zu rufen. Dies könnt Ihr verhindern, indem Ihr sie auf der Stelle festsetzt (rootet), verlangsamt, verwandelt oder immer wieder zurückzieht. Besiegt die Patrouille bevor sie Verstärkung rufen kann. Solltet Ihr dies nicht schaffen, werden zwei weitere Gegner in den Kampf eingreifen, welche Ihr dann auch besiegen müsst.

Rorf mit Anhang

Arrow  Rorf mit Anhang

Boss: Rorf mit seinen drei tierischen Begleitern

Kratz, Schreck und Schleich

Besondere Fähigkeit:

  • keine nennenswerten Fähigkeiten

Rorf der Jäger

Besondere Fähigkeit :

  • Heilung seiner Begleiter

Wird benutzt, wenn einer seiner tierischen Begleiter wenige Trefferpunkte hat, muss unterbrochen werden.

  • Teleport (nach hinten)

Rorf benutzt diese Fähigkeit in unregelmäßigen Abständen während des Kampfes. Positioniert Rorf so, dass er mit dem Rücken gegen eine Wand oder ein anderes Hindernis steht.

Der Schaden, den Rorf und seine drei Begleiter gegen den Tank austeilen ist moderat und gut durch beide Heiler auszugleichen. Das bedeutet, dass der Tank alle vier Ziele gleichzeitig bekämpfen kann.
Die Schadensausteiler konzentrieren sich zuerst auf Rorf, seine drei Begleiter werden anschließend besiegt. Dies hat den positiven Nebeneffekt, dass man einen „Erfolg" bekommt.

Weiter nach oben

Arrow  Weiter nach oben

Der Weg zu Feuermeister Cortilnald

Nun geht es wieder durch einen engen Gang weiter nach oben, achtet darauf dass der Tank voran geht, da im Gang selbst eine Gegnergruppe bestehend aus einem Magier und einem Nahkämpfer auf Euch wartet.
Besiegt diese und setzt Euren Weg nach oben fort. Am Ende Ganges findet ihr wieder einen rundlichen Raum, wo Euch vier Gegnergruppen erwarten.

Der Tank sollte die Aufmerksamkeit der ersten Gruppe auf sich lenken und wieder zurück zum Gang laufen, da man so erreicht, dass sowohl Nah- als auch Fernkämpfer gezogen werden. Als nächstes werden nacheinander die zwei Gruppen bestehend aus drei Gegnern besiegt. Der Tank zieht die Aufmerksamkeit einer Gruppe auf sich, wenn jeweils alle drei Gegner einer Gruppe bei einander stehen.
Der Magier der Gegnergruppen kann entweder durch eine Heranziehenfähigkeit des Kriegers oder über einen Stilleeffekt zum Herankommen gezwungen werden. Die letzte Gegnergruppe wird an der Position bekämpft, wo sie ist. Achtet darauf, dass sich Eure gesamte Gruppe zum Ende des Kampfes in diesem Bereich aufhält.

Sind alle Gegnergruppen besiegt, taucht über Euch auf einem Vorsprung der nächste Boss Feuermeister Cortilnald auf. Keine Sorge, der Kampf geht erst los, sobald ein Gruppenmitglied in seine Nähe läuft.

Feuermeister Cortilnald möchte seine Kräfte mit Euren messen

Arrow  Feuermeister Cortilnald möchte seine Kräfte mit Euren messen

Boss: Feuermeister Cortilnald

Feuermeister Cortilnald

Besondere Fähigkeiten:

  • Feuerball

Fügt moderaten Schaden auf ein Ziel zu, ist gut heilbar.

  • Zunderstoß (Cinder Burst)

Dieser Zauber hat eine lange Zauberzeit und fügt erheblichen Schaden zu. Muss durch die Gruppe unterbrochen werden.

  • Teleport

Feuermeister Cortilnald teleportiert sich in unregelmäßigen Abständen an eine andere Position des Raumes.

  • Flächeneffekt auf dem Boden (AoE)

Wird in unregelmäßigen Abständen gezaubert und kündigt sich durch Kreise auf dem Boden an. Gruppenmitglieder brechen alle Aktionen ab und verlassen den Wirkradius bzw. dürfen nicht hinein gehen.

Dieser Bossgegner teilt größtenteils magischen Schaden austeilt, d.h. die Skillung kann darauf entsprechend angepasst werden.

Der Kampf startet sobald ein Gruppenmitglied in die Nähe von Cortilnald kommt. Zu Anfang wird er weiterhin über Euch stehen und Euch seine Begleiter auf den Hals hetzen. Dabei handelt es sich um Kobolde und Höllenhunde, welche magischen und Nahkampfschaden austeilen. Die Gruppe sollte versuchen diese Begleiter in einem Gebiet zusammen zu ziehen, damit sie mit Flächen-Schadensfähigkeiten besiegt werden können. Da Cortilnald auch in dieser Phase seinen Flächeneffekt auf dem Boden nutzt, muss die Gruppe darauf achten nicht im Wirkbereich zu stehen.

Sobald genug Begleiter beseitigt wurden, teleportiert sich Cortilnald auf Eure Ebene. Der Tank wendet sich sofort der neuen Bedrohung zu und zieht die Aufmerksamkeit auf sich. Die Schadensausteiler der Gruppe beseitigen währenddessen verbliebene Begleiter.

Der Tank konzentriert sich darauf die Aufmerksamkeit zu halten und beim Teleport schnell wieder zum Boss zu kommen. Zur Unterstützung können hier Teleport- und Sprungfähigkeiten genutzt werden. Die gesamte Gruppe konzentriert sich darauf den Zauber Zunderstoß (Cinder Burst) zu unterbrechen und nicht in Flächeneffekten zu stehen.

Tipp: Sollte Ihr auf Grund der Grafikeinstellungen nicht in der Lage sein, die Flächeneffekte auf dem Boden zu sehen, so achtet auf periodischen Schaden. Erhaltet Ihr diesen, müsst Ihr Euch sofort bewegen.

Diese drei Tore gilt es zu zerstören

Arrow  Diese drei Tore gilt es zu zerstören

Die drei Tore

Und weiter geht es nach oben. Ihr verlasst das Höhlensystem und seht drei Tore, welche jeweils durch einen Magier bewacht werden. Außerdem seht ihr noch eine Patrouille mit einem Nahkämpfer und zwei Hunden als Begleitung, zusätzlich gib es noch eine weitere Patrouille, welche später nach oben kommen wird.

Beseitigt zuerst die Patrouille, welche Ihr seht und widmet Euch dann den drei Toren. Sobald der Magier angegriffen wird, tauchen zwei Nahkämpfer zu seiner Unterstützung auf. Beseitigt die zweite Patrouille sobald sich eine Chance dafür bietet.

Sind alle drei Tore beseitigt, erscheint der nächste Boss Flammenbringer Druhl.

Druhl taucht auf

Arrow  Druhl taucht auf

Flammenbringer Druhl

Besondere Fähigkeit :

  • Heranziehende Bombe

Diese Fähigkeit zieht die gesamte Gruppe zum Boss, verteilt einen Debuff, welcher nach Ablauf einer gewissen Zeitdauer zu einer Explosion führt. Der Schaden wird höher je mehr Gruppenmitglieder in geringem Abstand zueinander sind.

Vor dem Kampf wird für jedes Gruppenmitglied bis auf den Tank eine feste Position vereinbart, auf die er nach dem Heranziehen wieder zurück läuft.  Der Boss wird unmittelbar an der Position bekämpft, wo er steht. Er teilt moderaten Schaden aus, welcher durch die zwei Heiler leicht auszugleichen ist.
Sobald Druhl seine Fähigkeit zum Heranziehen nutzt, muss die Gruppe bis auf den Tank wieder an die jeweilige Ausgangsposition laufen.



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Gast: 01.01.1970 01:00 Uhr

 
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